Comment jouer ?

Spellmate est un hybride échecs + jeu de cartes : les échecs restent le cœur du jeu, les cartes viennent perturber ou renforcer une partie classique. Cette page résume les règles ; le détail de chaque carte est visible dans le catalogue du Deckbuilder.

Objectif

Vous gagnez en mettant le roi adverse échec et mat, comme aux échecs classiques. Une partie peut aussi se terminer si un joueur doit piocher alors que son deck ET sa main sont tous les deux vides ("deck out") — il perd immédiatement.

Zones de jeu

Construction du deck

Début de partie : le mulligan

  1. Les deux joueurs font leur mulligan simultanément, chacun de son côté (l'adversaire ne voit rien).
  2. Vous regardez les 5 premières cartes de votre deck et pouvez les réordonner librement avant de les reposer sur le dessus.
  3. Vous pouvez refaire un mulligan : vous ne verrez alors qu'une carte de moins à chaque fois (5, puis 4, puis 3…).
  4. Aucune limite sur le nombre de mulligans — mais moins vous verrez de cartes à chaque fois.
  5. La partie commence avec 0 carte en main : votre première carte arrive à la pioche du premier tour.

Déroulement d'un tour

  1. Fenêtre éclair 1 (avant la pioche) : les deux joueurs peuvent y jouer leur éclair du tour, s'ils le souhaitent.
  2. Pioche : le joueur actif pioche 1 carte.
  3. Fenêtre éclair 2 (après la pioche) : même principe que la fenêtre 1.
  4. Phase principale : le joueur actif peut d'abord jouer une Manœuvre (optionnel, n'empêche pas le coup), puis doit jouer son coup d'échecs OU un Décret/une Relique à la place du coup. Après chaque action, la priorité passe à l'autre joueur, qui peut réagir avec son Éclair ou simplement passer ; le tour se termine une fois l'action principale jouée et la priorité revenue sans rien en attente.
  5. Résolution : vérification de l'échec/mat/pat, puis passage au joueur suivant.

Combien de cartes par tour ?

Types de cartes

Les reliques sur l'échiquier

Une relique occupe une case comme une pièce : une pièce adverse peut la capturer en se déplaçant sur sa case (elle part alors au cimetière de son propriétaire, jamais volée). En début de partie, vos rangées 1/8 sont occupées par vos pièces — vous ne pourrez y poser une relique qu'une fois une case libérée.

Fin de partie

Horloge

Chaque joueur dispose d'un temps de réflexion limité. Certaines cartes peuvent l'affecter directement — par exemple Sursis, qui ajoute du temps au joueur de votre choix (vous-même ou votre adversaire).

Voir le catalogue complet des cartes dans le Deckbuilder