Comment jouer ?
Spellmate est un hybride échecs + jeu de cartes : les échecs restent le cœur du jeu, les cartes viennent perturber ou renforcer une partie classique. Cette page résume les règles ; le détail de chaque carte est visible dans le catalogue du Deckbuilder.
Objectif
Vous gagnez en mettant le roi adverse échec et mat, comme aux échecs classiques. Une partie peut aussi se terminer si un joueur doit piocher alors que son deck ET sa main sont tous les deux vides ("deck out") — il perd immédiatement.
Zones de jeu
- Deck (pioche) : les cartes non encore piochées, toujours privée pour l'adversaire. Vous ne connaissez pas l'ordre réel de vos cartes restantes — sauf celles que vous avez vous-même vues et ordonnées (mulligan, ou un effet de carte qui regarde/réorganise le dessus de la pioche) ; vous les connaissez jusqu'à ce qu'elles soient piochées ou qu'une nouvelle réorganisation les remplace.
- Main : vos cartes en main, jamais visibles par l'adversaire (qui ne voit que leur nombre).
- Échiquier : le plateau, partagé par les deux joueurs. Il accueille aussi les reliques posées sur les rangées 1 et 8.
- Cimetière de cartes : là où arrivent les cartes après avoir été jouées et résolues. Les reliques posées sur le plateau y finissent aussi quand elles sont détruites par l'adversaire. Zone publique.
- Exil de cartes : les cartes retirées définitivement du jeu par certains effets — contrairement au cimetière, elles n'en reviennent jamais. Zone publique.
- Cimetière de pièces : les pièces perdues par captures normales aux échecs. Zone publique.
- Exil de pièces : les pièces retirées par effets de cartes (N55, Souffle du dragon, Fusion, Garde de corps…) — distinctes des captures ordinaires. Zone publique.
Construction du deck
- Chaque carte a un coût en points ; la somme des coûts de votre deck ne doit pas dépasser le plafond de points autorisé.
- Vous pouvez inclure jusqu'à 3 exemplaires d'une même carte. Vous pouvez en plus désigner une carte "signature" par deck (librement, sans coût supplémentaire), pour laquelle la limite passe à 4 exemplaires.
- Aucune taille maximale n'est imposée, mais une taille minimale est requise pour éviter les decks trop petits.
- Toute la construction se fait dans le Deckbuilder.
Début de partie : le mulligan
- Les deux joueurs font leur mulligan simultanément, chacun de son côté (l'adversaire ne voit rien).
- Vous regardez les 5 premières cartes de votre deck et pouvez les réordonner librement avant de les reposer sur le dessus.
- Vous pouvez refaire un mulligan : vous ne verrez alors qu'une carte de moins à chaque fois (5, puis 4, puis 3…).
- Aucune limite sur le nombre de mulligans — mais moins vous verrez de cartes à chaque fois.
- La partie commence avec 0 carte en main : votre première carte arrive à la pioche du premier tour.
Déroulement d'un tour
- Fenêtre éclair 1 (avant la pioche) : les deux joueurs peuvent y jouer leur éclair du tour, s'ils le souhaitent.
- Pioche : le joueur actif pioche 1 carte.
- Fenêtre éclair 2 (après la pioche) : même principe que la fenêtre 1.
- Phase principale : le joueur actif peut d'abord jouer une Manœuvre (optionnel, n'empêche pas le coup), puis doit jouer son coup d'échecs OU un Décret/une Relique à la place du coup. Après chaque action, la priorité passe à l'autre joueur, qui peut réagir avec son Éclair ou simplement passer ; le tour se termine une fois l'action principale jouée et la priorité revenue sans rien en attente.
- Résolution : vérification de l'échec/mat/pat, puis passage au joueur suivant.
Combien de cartes par tour ?
- Joueur actif : 1 carte maximum, tous types confondus (Manœuvre, Relique, Décret, ou un Éclair joué dans l'une des fenêtres) — sauf carte accordant explicitement une action supplémentaire.
- Adversaire : 1 Éclair maximum, jouable dans n'importe laquelle des fenêtres, à son choix — que ce soit pour répondre ou de façon proactive.
Types de cartes
- Relique : remplace le coup. Se pose sur une case libre de votre rangée de départ (1 pour les blancs, 8 pour les noirs) et reste active tant qu'elle n'est pas capturée.
- Décret : remplace le coup. Effet immédiat et unique, puis part au cimetière.
- Manœuvre : jouée avant le coup, sans l'empêcher (c'est une action en plus). Effet immédiat et unique, puis part au cimetière.
- Éclair : jouable par n'importe quel joueur, dans n'importe laquelle des fenêtres de réaction — en réponse à l'adversaire ou de façon proactive. Limité à 1 par tour et par joueur.
Les reliques sur l'échiquier
Une relique occupe une case comme une pièce : une pièce adverse peut la capturer en se déplaçant sur sa case (elle part alors au cimetière de son propriétaire, jamais volée). En début de partie, vos rangées 1/8 sont occupées par vos pièces — vous ne pourrez y poser une relique qu'une fois une case libérée.
Fin de partie
- Échec et mat : le joueur dont le roi est en échec sans aucun coup légal pour s'en sortir perd la partie.
- Deck out : si vous devez piocher alors que votre deck ET votre main sont vides, vous perdez immédiatement.
- Nulle : pat (aucun coup légal sans être en échec), ou les autres cas de nulle classiques aux échecs.
Horloge
Chaque joueur dispose d'un temps de réflexion limité. Certaines cartes peuvent l'affecter directement — par exemple Sursis, qui ajoute du temps au joueur de votre choix (vous-même ou votre adversaire).